Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

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Tetchi
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Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by Tetchi »

Bueno debido a las diversas dudas sobre el tema de compatibilidad (Hacer que los chars funcionen y se vean correctamente) con Kuromaru (cualquiera de sus versiones) he decido elaborar este tema, no es el "santo grial" solo es una guía de lo que debe hacerse, pero si tu que estas leyendo esto conoces o tienes un conocimiento mas que el básico del MUGEN esta guía te parecerá insulsa, pero hay usuarios nuevos en el mundo del MUGEN Hentai, tienen la inquietud y desconocimiento de como hacer compatible su char favorito, he de aclarar que solo es una guía de referencia, posibles actualizaciones que contenga Kuromaru deberá ser analizada por el usuario final.

Nota 1. Los sprites NSFW del char que quieras hacer compatible, deberas editarlos (eso va por tu cuenta) u obtener por tus medios.

Nota 2. Debes tener un programas para poder editar el archivo de extensión SFF, te puede servir:

- Figther Factory Studio (o cualquier versión de Figther Factory).
http://fighterfactory.virtualltek.com

Nota 3. Los sonidos (gemidos) son agregados en el archivo de extensión SND (también puedes usar el programa Figther Factory Studio para editar el archivo), los gemidos deben estar en formato WAV para que el programa pueda insertarlos al archivo SND, tu escoges que tipo de gemido quieres colocarle, puedes usar hasta de tu Anime Hentai favorito o de tu actriz XXX.

Code: Select all

Gemido 1

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 21

Gemido 2

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 22


Gemido 3

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 23
Nota 4. Puedes también tener como referencia el char de Azukina para conocer mas sobre la compatibilidad, puedes obtenerlo aquí:

https://hentaicharmugen.com/chars/646/azukina

Aunque es una edición realizada sobre un trabajo que tenia todas las compatibilidades bien realizadas y fue arruinado por quien edito el char, sigue funcionando; si alguien quiere el char original háganmelo saber y será compartido. Checa las capturas de las compatibilidades que tiene aquí:
► Show Spoiler
Nota 6. Checa en el foro otros mensajes de usuarios como:

UmbreonLover
bobbysharks

En los cuales encontraras referencias y en sus trabajos también encontraras guías de compatibilidad.

Nota 7. Sorry for moment in Languaje Spanish, for in Languaje English use Google Translate please.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

El char usado como referencia en esta guía es: AthenaWP


TALADRO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

9005-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15905]
9005,0, 0,0, 4
9005,1, 0,0, -1

[Begin Action 15906]
9005,0, 0,0, 8
9005,1, 0,0, 8

MIDNIGHT BLISS

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

9020-(0),9020-(1-5)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 9020]
9020,0, 0,0, 1
9020,0, -4,82, 1
9020,0, -4,80, 1
9020,0, -4,82, 1
9020,0, -4,80, 1
9020,0, -4,82, -1

EN LA PANTALETA

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15200-(0,1,2,3)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15200]
15200,0, 0,0, 30,H
Loopstart
15200,0, 0,0, 5,H
15200,1, 0,0, 5,H
15200,2, 0,0, 5,H
15200,3, 0,0, 5,H

AGARRE FALICO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15401-(0,1),15501-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15401]
15401,0, 0,0, 8
15401,1, 0,0, 8
15401,1, 0,-2, 8
15401,0, 0,0, -1

[Begin Action 15501]
15401,0, -7,3, 8
15401,1, -2,10, 12
15401,1, -2,13, 4
15401,0, -2,10, 8
9005,0, -7,-9, 16,V
5080,1, 4,44, -1
Nota: 2 imagenes para la secuencia de cuando la están atacando...y luego otras 2 imagenes para cuando la sueltan:

Code: Select all

9005,0, -7,-9, 16,V
5080,1, 4,44, -1

FALO JUMBO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15700-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15700]
15700,0, 0,0, 5
15700,1, 0,0, -1

TENTACULOS

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15800-(0,1),15802-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15800]
Loopstart
15800,0, 0,0, 8
15800,1, 0,1, 8

[Begin Action 15802]
15802,0, 0,0, 6
15802,1, 0,-1, 6

F0LLAR

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15401-(10-12),15911-(10-12)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15910]
Loopstart
15401,12, -5,-25, 8
15401,11, 1,-21, 4
15401,10, 2,-18, 6

[Begin Action 15911]
15911,12, -5,-25, 7
15911,11, 1,-21, 4
15911,10, 2,-18, 6

[Begin Action 15912]
15911,12, -5,-25, 3
15911,11, 1,-21, 4
15911,10, 2,-18, 4
Nota: 3 imagenes para cuando lo estan atacando, otras 3 imagenes solo para las piernas alrededor de Kuromaru (como lo muestra anteriormente), pero sin mover la posicion de las primeras 3 imagenes anteriores.

Image
Image
Image


EL POTRO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15920-(0,1,2)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15920]
Loopstart
15920,0, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,2, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,0, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,2, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4

SUPER ABSORCION FINAL

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15950-(0,1),15952-(0-11)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15950]
15950,0, 0,0, 1

[Begin Action 15951]
15950,0, 0,3, 4
15950,1, 0,3, 4

[Begin Action 15952]
15950,0, 0,3, 8
15950,1, 0,3, 8
15952,0, 0,0, 8
15952,1, 0,0, 8
15952,2, 0,0, 8
15952,3, 0,0, 8
15952,4, 0,0, 8
15952,5, 0,0, 8
Loopstart
15952,6, 0,0, 6
15952,7, 0,0, 6
15952,8, 0,0, 6
Nota: Un total de 14 imagenes, las primeras 2 es para cuando la estan atacando y las restantes para cuando se muera (Aqui puedes ser ingenioso y agregar las que tu quieras).


AGARRE SLIM

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

16450-(0),16452-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 16450]
16450,0, 0,0, 90
16450,0, 2,0, 1
16450,0, 0,0, 80
16450,0, -2,0, 1
16450,0, 0,0, 10

[Begin Action 16452]
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
16452,1, 0,0, 30
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
Nota: 3 imagenes en total, pero...para el Primero es cuando lo está sujetando el Slime y las otras 2 imagenes para cuando lo puya... Ouch!


BESITO SLIM EN EL SIEMPRE SUCIO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

17850-(0,1,2),17851-(0),17852-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 17850]
17850,0, 0,0, 10
17850,1, 0,0, 5
17850,1, 0,0, 5
17850,2, 0,0, -1

[Begin Action 17851]
17851,0, 0,0, 60
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 40
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 70
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 30

[Begin Action 17852]
9005,0, 0,2, 10
9005,0, 0,0, 10
9005,1, 0,-2, 1
9005,1, 0,0, 9
9005,1, 0,0, -1
Nota: 6 imagenes en total, 3 para cuando la empieza a agarrar Slime por Arriba, luego para la siguiente animacio solamente se ocuparia 1 imagen que es cuando se queda quieta y finalmente para las ultimas 2 imagenes serían para cuando la absorve.


TALADRO SLIM

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

18200-(0,10),18200-(20,30)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 18200]
18200,20, 0,0, 8

[Begin Action 18201]
18200,30, 0,0, 6

RAP3

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

18300-(0,10),18300-(20,30)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 18300]
18300,20, 0,0, 10

[Begin Action 18301]
18300,30, -3,-3, 10

[Begin Action 18302]
18300,20, 3,-10, 10
18300,20, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 4
18300,30, 3,-10, 6
18300,20, 3,-10, 12

DE PERRITO (Literal)

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

19230-(0,1,2)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 19230]
19230,0, 0,3, 4
19230,1, 0,3, 4
19230,2, 0,3, 4
Image
http://tetchi2015.blog.2nt.com
Zeb2345 wrote: Sun Aug 28, 2022 5:33 pmthe fucking master
UmbreonLover wrote: Sun Aug 28, 2022 1:57 amneeds to be rewards with...
UmbreonLover
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by UmbreonLover »

Uno de estos días tu me vas a matar con eso lecturas

Here's an English translation of Tetchi messaged:
► Show Spoiler
For a short resume on all the sprites you see on Tetchi posted...
It simply tells you the group numbers that Kuromaru is seeking inside your character to perform the attack/sex
Tetchi is basically showing you example on how each pose looks, and the group animation code that is needed
which is ".AIR files" but all of that can be done inside Fighter Factory
Tetchi
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by Tetchi »

Thank you for the translate :)
UmbreonLover wrote: Tue Jul 19, 2022 5:50 am Uno de estos días tu me vas a matar con eso lecturas
:oops:
Image
http://tetchi2015.blog.2nt.com
Zeb2345 wrote: Sun Aug 28, 2022 5:33 pmthe fucking master
UmbreonLover wrote: Sun Aug 28, 2022 1:57 amneeds to be rewards with...
KotBehemot
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Joined: Wed Jun 15, 2022 8:28 pm

Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by KotBehemot »

Great work - having the animation codes for every attack would be a great thing to keep archived!

Although as a note, there is always a possibility that specific versions of Attacker have had their codes changed, so I am wondering if there is a way to uniquely identify each version of the attacker? There is like, 7 different Kuromaru_Plus out there, so that could be an issue. I assume that the versions used here are the ones specifically available on this site?

Extra points for including AIR codes - this really helps out to confirm possible version differences.
Zeb2345
Posts: 382
Joined: Sun May 22, 2022 4:27 am

Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by Zeb2345 »

Tetchi wrote: Tue Jul 19, 2022 1:06 am Bueno debido a las diversas dudas sobre el tema de compatibilidad (Hacer que los chars funcionen y se vean correctamente) con Kuromaru (cualquiera de sus versiones) he decido elaborar este tema, no es el "santo grial" solo es una guía de lo que debe hacerse, pero si tu que estas leyendo esto conoces o tienes un conocimiento mas que el básico del MUGEN esta guía te parecerá insulsa, pero hay usuarios nuevos en el mundo del MUGEN Hentai, tienen la inquietud y desconocimiento de como hacer compatible su char favorito, he de aclarar que solo es una guía de referencia, posibles actualizaciones que contenga Kuromaru deberá ser analizada por el usuario final.

Nota 1. Los sprites NSFW del char que quieras hacer compatible, deberas editarlos (eso va por tu cuenta) u obtener por tus medios.

Nota 2. Debes tener un programas para poder editar el archivo de extensión SFF, te puede servir:

- Figther Factory Studio (o cualquier versión de Figther Factory).
http://fighterfactory.virtualltek.com

Nota 3. Los sonidos (gemidos) son agregados en el archivo de extensión SND (también puedes usar el programa Figther Factory Studio para editar el archivo), los gemidos deben estar en formato WAV para que el programa pueda insertarlos al archivo SND, tu escoges que tipo de gemido quieres colocarle, puedes usar hasta de tu Anime Hentai favorito o de tu actriz XXX.

Code: Select all

Gemido 1

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 21

Gemido 2

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 22


Gemido 3

Numero de grupo 4218
Numero de sonido 23
Nota 4. Puedes también tener como referencia el char de Azukina para conocer mas sobre la compatibilidad, puedes obtenerlo aquí:

https://hentaicharmugen.com/chars/646/azukina

Aunque es una edición realizada sobre un trabajo que tenia todas las compatibilidades bien realizadas y fue arruinado por quien edito el char, sigue funcionando; si alguien quiere el char original háganmelo saber y será compartido. Checa las capturas de las compatibilidades que tiene aquí:
► Show Spoiler
Nota 6. Checa en el foro otros mensajes de usuarios como:

UmbreonLover
bobbysharks

En los cuales encontraras referencias y en sus trabajos también encontraras guías de compatibilidad.

Nota 7. Sorry for moment in Languaje Spanish, for in Languaje English use Google Translate please.

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El char usado como referencia en esta guía es: AthenaWP


TALADRO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

9005-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15905]
9005,0, 0,0, 4
9005,1, 0,0, -1

[Begin Action 15906]
9005,0, 0,0, 8
9005,1, 0,0, 8

MIDNIGHT BLISS

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

9020-(0),9020-(1-5)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 9020]
9020,0, 0,0, 1
9020,0, -4,82, 1
9020,0, -4,80, 1
9020,0, -4,82, 1
9020,0, -4,80, 1
9020,0, -4,82, -1

EN LA PANTALETA

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15200-(0,1,2,3)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15200]
15200,0, 0,0, 30,H
Loopstart
15200,0, 0,0, 5,H
15200,1, 0,0, 5,H
15200,2, 0,0, 5,H
15200,3, 0,0, 5,H

AGARRE FALICO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15401-(0,1),15501-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15401]
15401,0, 0,0, 8
15401,1, 0,0, 8
15401,1, 0,-2, 8
15401,0, 0,0, -1

[Begin Action 15501]
15401,0, -7,3, 8
15401,1, -2,10, 12
15401,1, -2,13, 4
15401,0, -2,10, 8
9005,0, -7,-9, 16,V
5080,1, 4,44, -1
Nota: 2 imagenes para la secuencia de cuando la están atacando...y luego otras 2 imagenes para cuando la sueltan:

Code: Select all

9005,0, -7,-9, 16,V
5080,1, 4,44, -1

FALO JUMBO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15700-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15700]
15700,0, 0,0, 5
15700,1, 0,0, -1

TENTACULOS

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15800-(0,1),15802-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15800]
Loopstart
15800,0, 0,0, 8
15800,1, 0,1, 8

[Begin Action 15802]
15802,0, 0,0, 6
15802,1, 0,-1, 6

F0LLAR

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15401-(10-12),15911-(10-12)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15910]
Loopstart
15401,12, -5,-25, 8
15401,11, 1,-21, 4
15401,10, 2,-18, 6

[Begin Action 15911]
15911,12, -5,-25, 7
15911,11, 1,-21, 4
15911,10, 2,-18, 6

[Begin Action 15912]
15911,12, -5,-25, 3
15911,11, 1,-21, 4
15911,10, 2,-18, 4
Nota: 3 imagenes para cuando lo estan atacando, otras 3 imagenes solo para las piernas alrededor de Kuromaru (como lo muestra anteriormente), pero sin mover la posicion de las primeras 3 imagenes anteriores.

Image
Image
Image


EL POTRO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15920-(0,1,2)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15920]
Loopstart
15920,0, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,2, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,0, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4
15920,2, 0,0, 4
15920,1, 0,0, 4

SUPER ABSORCION FINAL

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

15950-(0,1),15952-(0-11)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 15950]
15950,0, 0,0, 1

[Begin Action 15951]
15950,0, 0,3, 4
15950,1, 0,3, 4

[Begin Action 15952]
15950,0, 0,3, 8
15950,1, 0,3, 8
15952,0, 0,0, 8
15952,1, 0,0, 8
15952,2, 0,0, 8
15952,3, 0,0, 8
15952,4, 0,0, 8
15952,5, 0,0, 8
Loopstart
15952,6, 0,0, 6
15952,7, 0,0, 6
15952,8, 0,0, 6
Nota: Un total de 14 imagenes, las primeras 2 es para cuando la estan atacando y las restantes para cuando se muera (Aqui puedes ser ingenioso y agregar las que tu quieras).


AGARRE SLIM

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

16450-(0),16452-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image

Image

Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 16450]
16450,0, 0,0, 90
16450,0, 2,0, 1
16450,0, 0,0, 80
16450,0, -2,0, 1
16450,0, 0,0, 10

[Begin Action 16452]
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
16452,1, 0,0, 30
16452,0, 0,0, 3
16452,0, 0,0, 3
Nota: 3 imagenes en total, pero...para el Primero es cuando lo está sujetando el Slime y las otras 2 imagenes para cuando lo puya... Ouch!


BESITO SLIM EN EL SIEMPRE SUCIO

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

17850-(0,1,2),17851-(0),17852-(0,1)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image
Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 17850]
17850,0, 0,0, 10
17850,1, 0,0, 5
17850,1, 0,0, 5
17850,2, 0,0, -1

[Begin Action 17851]
17851,0, 0,0, 60
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 40
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 70
17851,0, 0,2, 1
17851,0, 0,0, 30

[Begin Action 17852]
9005,0, 0,2, 10
9005,0, 0,0, 10
9005,1, 0,-2, 1
9005,1, 0,0, 9
9005,1, 0,0, -1
Nota: 6 imagenes en total, 3 para cuando la empieza a agarrar Slime por Arriba, luego para la siguiente animacio solamente se ocuparia 1 imagen que es cuando se queda quieta y finalmente para las ultimas 2 imagenes serían para cuando la absorve.


TALADRO SLIM

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

18200-(0,10),18200-(20,30)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 18200]
18200,20, 0,0, 8

[Begin Action 18201]
18200,30, 0,0, 6

RAP3

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

18300-(0,10),18300-(20,30)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 18300]
18300,20, 0,0, 10

[Begin Action 18301]
18300,30, -3,-3, 10

[Begin Action 18302]
18300,20, 3,-10, 10
18300,20, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 5
18300,30, 3,-10, 4
18300,30, 3,-10, 6
18300,20, 3,-10, 12

DE PERRITO (Literal)

Image

En archivo SFF, numero y grupo:

19230-(0,1,2)

Referencia en el eje de la X,Y en el archivo SFF.

Image
Image

En archivo AIR:

Code: Select all

[Begin Action 19230]
19230,0, 0,3, 4
19230,1, 0,3, 4
19230,2, 0,3, 4
Muy buena guia y muy completa eso es todo lo que se necesita simplemente perfecto.
es perfecta, ojala los agresores tuvieran una guia propia como esta.
UmbreonLover
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by UmbreonLover »

KotBehemot wrote: Tue Jul 19, 2022 8:18 pm Great work - having the animation codes for every attack would be a great thing to keep archived!

Although as a note, there is always a possibility that specific versions of Attacker have had their codes changed, so I am wondering if there is a way to uniquely identify each version of the attacker? There is like, 7 different Kuromaru_Plus out there, so that could be an issue. I assume that the versions used here are the ones specifically available on this site?

Extra points for including AIR codes - this really helps out to confirm possible version differences.
The easiest way to find out is to use the debugging feature inside Mugen if an aggressor set a victim to a different
number that the character may not have.

This example applies to any aggressor that set a victim to a different number:

Random Kuro_Plus sets a victim to 163999 for Missionary.
You know that the character has bottom missionary but is set to 12250
Either changed the aggressor code to set the victim to 12250, or create a new group missionary with 163999
KotBehemot
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by KotBehemot »

UmbreonLover wrote: Wed Jul 20, 2022 12:04 am
The easiest way to find out is to use the debugging feature inside Mugen if an aggressor set a victim to a different
number that the character may not have.

This example applies to any aggressor that set a victim to a different number:

Random Kuro_Plus sets a victim to 163999 for Missionary.
You know that the character has bottom missionary but is set to 12250
Either changed the aggressor code to set the victim to 12250, or create a new group missionary with 163999
Oh, I am familiar with this, it's just that no matter what, it's a lot of work to do it manually - as such, it is very helpful to have a reference archive. Hell, if rapist character creators could help with that, so much the better - makes it much easier for anyone to modify/create victim characters.
Tetchi
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by Tetchi »

@KotBehemoth
I'm just one more enthusiast in this MUGEN universe, it's good to know that this guide can be of some use.

Some creators take it for granted that the user knows the code, so there is no need to explain, but some guide is not bad, although that same guide can make it clear that the creator "brands" users as neophytes.

@Zeb2345
You're welcome, it's a pleasure to be able to help others.

The information is accessible, but the detail is that you have to have time and dedication to understand the code, but a guide can sometimes be useful as a reference.
Image
http://tetchi2015.blog.2nt.com
Zeb2345 wrote: Sun Aug 28, 2022 5:33 pmthe fucking master
UmbreonLover wrote: Sun Aug 28, 2022 1:57 amneeds to be rewards with...
Zeb2345
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by Zeb2345 »

Tetchi wrote: Thu Jul 21, 2022 9:08 pm @KotBehemoth
I'm just one more enthusiast in this MUGEN universe, it's good to know that this guide can be of some use.

Some creators take it for granted that the user knows the code, so there is no need to explain, but some guide is not bad, although that same guide can make it clear that the creator "brands" users as neophytes.

@Zeb2345
You're welcome, it's a pleasure to be able to help others.

The information is accessible, but the detail is that you have to have time and dedication to understand the code, but a guide can sometimes be useful as a reference.
I totally agree with you, good job with the guide. Regarding the aggressors I also consider it a pity that there is no guide that explains or teaches at least how an aggressor works. I know it must be something very complex but a guide on how these aggressors work would be incredible, at least some basic aggressor. that would be incredible
tochimare9999
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Re: Compatibilidad para Kuromaru y otros - Compatibility for Kuromaru and others

Post by tochimare9999 »

:lol:
I understood it well!! , but how difficult was it for them to only put it in English?

Yo lo entendi muy bien !! , pero que tanto les costaba poner lo en inglés?
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